В киберспорт пришли реальные деньги
МОСКВА, 4 ноя – ПРАЙМ, ГРИГОРИЙ ЧЕРАГИН. В конце сентября, две крупнейших телекомпании Великобритании — Sky News и ITV — заявили о совместных инвестициях в Ginx TV, управляющую телеканалом Ginx eSports TV, который специализируется исключительно на освещении темы киберспорта. Оба инвестора уже вложили в Ginx TV по 2 млн долларов и заявили о планах в дальнейшем предоставить компании дополнительный капитал для развития.
Таким образом, еще недавно считавшийся виртуальным рынок киберспорта начинает привлекать вполне конкретных инвесторов, рассчитывающих заработать на его дальнейшем росте. По прогнозам аналитиков консалтинговой фирмы Newzoo, занимающихся анализом и прогнозом индустрии всемирной сети, объем мирового рынка киберспорта уже в 2018 г. достигнет 1,1 млрд долларов.
Первым крупным участником рынка, фактически стоявшим у его истоков, стала американская компания-разработчик Valve, выпустившая такие игровые хиты как Counter-Strike, Dota 2, Half-Life.
С 2011 г. компания для популяризации своих продуктов ежегодно проводит международный турнир по Dota 2. Цель игры - собрать команду из пяти персонажей, обладающими определенными умениями, и как можно быстрее разрушить базу соперников. Турнир The International собирает и увеличивает зрительскую и профессиональную аудиторию игры, а также приносит огромную прибыль к бюджету.
Первоначально небольшое мероприятия за несколько лет обзавелось солидным призовым фондом, который к 2016 г. достиг 20,7 млн долларов, победитель соревнования, китайская команда Wings Gaming, увезла домой 9,1 млн. Всего, на сегодняшний день прошло порядка 30 турниров, призовой фонд которых превышает один миллион долларов. В их число входят соревнования по таким играм как Dota 2, League of Legends, Smite, Call of Duty, и Counter-Strike Global Offensive.
В Северной Америке 7 из 10 человек следят за киберспортивными турнирами через мобильные приложения. Среди прочих stream-платформ зрители отдают большее предпочтение сервису YouTube Gaming. Он привлекает около 40% всей аудитории, на втором месте расположился Twitch, на покупку которого Amazon потратил 970 миллионов долларов, (27%), затем Ustream.tv (16%), MLG.tv (13%) и другие сервисы.
Мероприятия вызывают огромный интерес у зрителей: по данным Newzoo, средний годовой прирост аудитории киберспортивных соревнований с 2016 по 2019 год составит 17%. Такими темпами, суммарный размер аудитории увеличится до 215 млн человек в 2019 году в сравнении со 148 млн в 2016 году.
Если этот прогноз сбудется, то средний доход с каждого зрителя киберспортивных турниров вырастет с 3,3 до 5,2 доллара. Сейчас главной статьей доходов организаторов подобных соревнований являются рекламные и спонсорские контракты. Благодаря им участники рынка в прошлом году заработали 578,6 млн долларов. Помимо крупных производителей компьютеров и их комплектующих, спонсорскими контрактами в области киберспорта уже занимаются такие гиганты, как Coca-Cola, Red Bull и Mercedes-Benz.
Другие значимые источники дохода - организация ставок и букмекерская деятельность, которые принесли 55,8 млн долларов, призовые фонды - 53,8 млн долларов, товары и сувенирная продукция - 17 млн долларов, а также билеты на турниры - 15,9 млн долларов.
Российский вклад в мировую киберспортивную индустрию пока смотрится достаточно скромным. Как следует из совместного исследования SuperData и PayPal объем рынка киберспорта в России в 2016 году составляет лишь 35,4 млн долларов, а к 2018 году достигнет 43,7 млн.
В дальнейший рост рынка верят и частные инвесторы. В прошлом году холдинг USM, Алишера Усманова и его партнеров, объявил о намерении вложить 100 млн долларов в развитие одной из старейших киберспортивных организаций в России Virtus pro. Кроме того, структуры бизнесмена намерены вложить 5 млн долларов в создание в Москве арены для местных соревнований и покупку прав на трансляцию игр.
"Это интересная, хотя и сверхрискованная инвестиция. Киберспорт является совсем новой средой, с еще не сложившимися бизнес-моделями – пока, по большому счету, здесь зарабатывают только издатели самых крупных игр", - считает генеральный директор Sports.ru Дмитрий Навоша.
По его словам, конкуренция между киберспортом и традиционными видами соревнований за спонсорские контракты уже заметна и аудитория виртуальных соревнований сопоставима с числом зрителей некоторых игровых видов спорта. По оценкам SuperData и PayPal, количество зрителей киберспортивных соревнований насчитывает около 2 млн человек, в то время как волейбол в нашей стране не смотрит и миллион любителей спорта. На сегодняшний день именно киберспорт является более динамично развивающимся спортом, который может увеличить свою аудиторию в несколько раз, в то время как волейболу и многим другим "традиционным" видам спорта такие амбициозные показатели не светят.
https://1prime.ru/telecommunications_and_technologies/20161104/826750033.html